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Bonjour et bienvenue à toutes et à tous dans cette 16ème newsletter, celle du mois de janvier 2022 : toute l'équipe vous souhaite le meilleur pour cette nouvelle année ! Dans cette newsletter un peu plus longue que d'habitude, nous vous proposons un bilan de notre année 2021, ainsi qu'une petite invitation à nous rejoindre sur Discord :

 Le bilan 2021 de Catch Up
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Depuis 2015 et la sortie de notre premier jeu, Sapiens, nous n’avons jamais fait de bilan annuel. Plus par manque de temps que d'envie, parce que c'est le genre d'articles qu'on aime nous-mêmes lire. Et puis aussi, avouons-le, car il y a toujours le risque de ne pas être pertinent. Aujourd’hui nous avons décidé de prendre le temps et d’être transparents sur notre activité éditoriale de l’année écoulée… on vous laissera le soin de juger de la pertinence de la chose. :)
2021 donc, s’est terminée comme elle avait commencé : par une extension. De Encounters (Wild Space) à La Revanche de Foozilla (The LOOP) en passant par Conflits (Pharaon), un de nos objectifs de l’année était de soutenir nos jeux existants, en proposant du nouveau contenu aux joueurs. Depuis notre création, notre vision est de conserver un nombre de sorties annuelles limité, afin de ne pas participer outre mesure à la saturation du marché ludique. Mais pour vivre de cette activité (condition sine qua none pour la poursuivre, vu le temps qu’elle nécessite), il nous faut réaliser un chiffre d'affaires minimum… et donc vendre un nombre de jeux minimum. Nombre que nous avions approximativement estimé, fin 2016, à 30 000 boîtes par an. Avec 2 jeux en moyenne chaque année, l’objectif n’est pas irréaliste pour 2 personnes à temps plein, mais était déjà un peu ambitieux à notre lancement. Dans ce cadre, travailler sur des extensions nous a semblé être une bonne façon de soutenir nos jeux, sans multiplier les nouveaux titres.

L’exercice est toutefois un peu délicat puisque, idéalement, pour pouvoir le soutenir efficacement, il faudrait qu’une extension arrive en boutique au maximum un an après la sortie du jeu. Les délais de production et de transport étant ce qu’ils sont, cela revient à travailler sur l’extension avant même la sortie du jeu, sans savoir s’il va être un succès, ni si les joueurs seront demandeurs de nouveaux éléments ou si leur curiosité se sera déjà portée sur un autre titre quand sortira l’extension.

Autant le dire franchement, les ventes de Encounters et Conflits n’ont pas été à la hauteur de nos espérances. Les retours des joueurs sont bons et ces extensions sont appréciées, et c’est déjà important. Mais le bilan est moins positif si on considère le temps et l’énergie que ces deux extensions ont demandé aux auteurs, aux illustratrices et à nous-mêmes.

La Revanche de Foozilla est sortie le 22 décembre et il est donc bien trop tôt pour tirer quoi que ce soit des résultats, mais on sait déjà que le lancement est bien meilleur que ceux de Encounters et Conflits. Cela s’explique très certainement par le fait que The LOOP est un jeu qui s’est plus vendu que Pharaon et Wild Space, bien qu’il soit plus récent. Le premier constat de 2021 est donc qu’il ne suffit pas de sortir une extension pour faire vivre un jeu. Cela l’aide, mais il faut déjà que le jeu possède une forte dynamique par lui-même pour qu’on puisse l'entretenir.
Sortie majeure de notre année, Sobek 2 joueurs est arrivé en boutique le 25 juin. Majeure parce que c’est le seul nouveau jeu qu’on ait sorti cette année et qui soit le fruit de notre travail d’édition. C’était là notre première collaboration avec les auteurs que sont Bruno Cathala et Sébastien Pauchon. Et on peut déjà dire qu’elle en appellera d’autres, avec l’un, comme avec l’autre (teaser inside). La plus grosse nouveauté de ce projet, pour nous, c’est que c’est la première fois qu’on nous a confié un jeu dont le développement était totalement terminé. Ça n’en laisse pas moins un gros travail d’édition, mais cela explique le temps relativement court entre le moment où Bruno nous a présenté le jeu (en mars 2020, juste avant le premier confinement) et sa sortie.

Avant Sobek, nous nous étions toujours impliqués assez fortement dans le développement des jeux. Soit à la demande des auteurs eux-mêmes, soit parce que nous pensions que le jeu manquait de ci ou de ça pour toucher pleinement son public… ou en tout cas qu’il n’était pas tout à fait adapté à nos g… aux goûts des joueurs ! Malgré une plus faible implication de notre part dans le game design de Sobek 2 joueurs, cette aventure n’en a pas été moins enrichissante pour autant. Malgré son jeune âge, Bruno crée des jeux depuis au moins 20 ans, et le non moins jeune Sébastien a été, en plus de tous les jeux qu’il a créés, à la tête de la maison d’édition Gameworks pendant plusieurs années. Pour nous, qui nous sommes lancés dans le monde du jeu il y a seulement 7 ans, leur expérience a permis d’enrichir notre pratique de l’activité. Non seulement ils ont un réel souci du détail, mais leurs retours pertinents sur notre travail ont contribué à la qualité éditoriale du titre. Et cela alors qu’ils nous ont toujours suivi dans nos choix éditoriaux. Eu égard à son lancement, il ne fait pas de doute que cette collaboration rapprochée, basée sur l’échange et la confiance mutuelle, a grandement profité au jeu. En France comme à l’étranger, puisque nous avons imprimé 18 000 exemplaires du jeu en français et lancé 2 autres productions pour 12 pays différents. Et de prochaines impressions sont d’ores et déjà planifiées…
Dernière sortie de l’année, Gods Love Dinosaurs a également apporté son lot de nouveautés. Pour la première fois, nous nous sommes lancés dans la localisation d’un jeu étranger. C’est tout à fait paradoxal puisque nous disons depuis plusieurs années (et encore en ouverture de ce bilan) que nous souhaitons conserver, chaque année, un nombre restreint de sorties. La localisation représente nettement moins de travail que l’édition mais, à volume égal, elle génère aussi nettement moins de revenus… cela va donc un peu à l’encontre de nos préceptes.

La raison est pourtant simple : nous avons découvert la gamme de l’éditeur américain Pandasaurus et nous y avons retrouvé beaucoup de notre conception de l’édition ludique. Ils font des jeux qui s’adressent aux mêmes joueurs que les nôtres, ils font un travail d’édition de haute volée et proposent du matériel de qualité… autant de choses auxquelles nous sommes particulièrement sensibles.

Ce n’est probablement pas un hasard s’ils localisent Wild Space et The LOOP, deux de nos trois derniers jeux, sur le sol américain et dans les pays anglophones. Ce partenariat va d’ailleurs se poursuivre sur leurs jeux plus récents, puisqu’ils nous ont également confié la localisation de Brew (que vous retrouverez en France sous le nom de Sylve) et de Dinosaur Island  Rawr ‘n Write, tous les deux prévus pour 2022. Nous sommes très heureux de cette collaboration, mais les conditions de transport et leur coût actuellement prohibitif compliquent les choses et nous amènent à réfléchir régulièrement sur le sujet. On ne sait pas trop où tout cela va nous mener donc on fait comme d’habitude, à l’envie, en essayant de conserver un semblant de rationalité.
Il est difficile de tirer un bilan de 2021 sans évoquer la crise sanitaire et tout ce qu’elle implique. La période est vraiment pénible, voire démoralisante. Beaucoup d’éditeurs ont déjà parlé de l’explosion des coûts du transport et des matières premières. C’est ce qui nous a conduits, comme d’autres, à augmenter les prix de certains de nos jeux d’ici 3 ou 4 semaines : Cubirds, The LOOP et Sobek 2 joueurs verront chacun leur prix augmenter de quelques euros (ou centimes d’euros).
 
Mais au-delà des considérations tarifaires, nous avons subi de plein fouet les problèmes de livraison. Gods Love et Foozilla, initialement prévus pour septembre, puis octobre, puis novembre… sont finalement arrivés sur les étals le 22 décembre ! Nous sommes tellement désolés des retards qu’on a fait subir aux boutiques et de l’attente qu’on a pu susciter chez les joueurs… Cela a accéléré notre réflexion sur la façon et l’endroit où nous faisons produire nos jeux. Nous étudions actuellement des devis pour faire fabriquer nos prochains titres en Europe, voire en France. La réalité, en tout cas la nôtre, c’est que les différents projets s’y prêtent plus ou moins bien, selon leur typologie. S’il n’y a que du carton ou de la carte, cela semble jouable au prix de quelques compromis et optimisations. Mais dès lors qu’on ajoute du bois, des éléments en plastique, des sacs ou des dés, c’est nettement plus compliqué. En tout cas pour les volumes que nous visons. On peut toujours faire produire les composants spéciaux en Chine puis les rapatrier en Europe pour l’assemblage. Mais le transport se ferait alors en avion et tout cela nous paraît incohérent d’un point de vue écologique.

Qu’on soit bien d’accord : nous n’avons jamais particulièrement brillé par l’éco-conception de nos jeux. On ne va pas prétendre maintenant que nous voulons faire des jeux de façon totalement écologique, alors que nous nous sommes toujours laissés décourager dans cette voie par la difficulté du montage économique. Soyons honnêtes, le retour de ces interrogations est principalement dû à l'explosion des délais et coûts du transport. Mais il y a au moins cela de positif que ces interrogations sont là.

L’autre frein à une production locale est que depuis le début de la crise sanitaire, beaucoup de gros éditeurs ont rapatrié une partie de la fabrication de leurs jeux en Europe, et les lignes de production ne sont pas extensibles à l’infini. Si le coût et l’impact du transport sont nettement moins élevés, les listes d’attente s’élèvent parfois à un an. Ce qui, même dans le milieu du jeu de société, paraît très long.

En plus de relocaliser une partie de la production, cette crise aura peut-être aussi un impact sur la taille des boîtes et leur taux de remplissage. Il y a depuis plusieurs années une gentille passe d’armes entre certains joueurs, pestant contre les boîtes pleines de vides, et les éditeurs (nous compris), répondant par l’impact de la taille de la boîte sur le prix psychologique. Le fait est qu’au prix actuel du container, transporter de l’air va finir par coûter très cher. Peut-être que de plus en plus d’éditeurs vont être incités à prendre plus de risque à ce niveau.

Enfin, à l’heure d’évoquer cette crise sanitaire, impossible de ne pas avoir un mot sur la (quasi) disparition des évènements ludiques. Vu les jeux que nous éditons, nous ne sommes clairement pas les plus impactés par la situation. Notamment parce que nous avions aussi réduit notre participation directe aux festivals lors des dernières années, par faute de temps. Il n’empêche que ces moments, un peu hors du temps, sont de véritables bols d’air pour nous. C’est l’occasion de revoir des gens du milieu ludique, d’échanger avec eux, de prendre de leurs nouvelles. Parfois, ce sont les seules opportunités qu’on a de les voir sur l’année. Et puis c’est aussi le contact avec les joueurs, que l’on revoit de festival en festival et avec qui on a parfois sympathisé. Mais tout cela reste bien mineur par rapport à l’impact que toutes ces annulations ont sur nombre des personnes proches de nous. De l’organisation à l’animation, toutes celles et ceux qui vivent aussi du jeu de société au quotidien.
Si les conséquences de la crise sont pour nous assez légères, c’est probablement parce que nous avons un peu de réussite, mais aussi parce que nous commençons à avoir un petit historique dans le milieu ludique. En tout cas, nos ventes nous permettent de faire face à l’avenir sans trop de craintes. En 2021, nous avons vendu presque 95 000 jeux (94 848 pour être exact), dont plus de 70 000 à l’étranger. Difficile de savoir si le chiffre est parlant pour ceux qui lisent ces lignes, mais c’est en tout cas bien supérieur à notre objectif de fin 2016 d’en vendre 30 000. Et c’est aussi largement au-dessus des 57 000 exemplaires que nous avions vendus en 2020.

Pour détailler un peu plus, on compte presque 30 000 Sobek 2 joueurs entre la France et l’étranger. Le jeu sera bientôt présent aux États-Unis, en Allemagne, en Belgique, au Canada, au Royaume-Uni, en Chine, au Brésil, en Italie, en République Tchèque, en Pologne et en Espagne.
The LOOP, de son côté, atteint presque les 15 000 exemplaires, rien que cette année. Après avoir mis du temps à démarrer, la vie internationale du jeu paraît bien lancée aussi puisqu’il arrivera dans 5 nouveaux pays en 2022, alors qu’il a déjà bien démarré en Allemagne et aux États-Unis.
Enfin, il y a les bons résultats de Wild Space (sorti début 2020) et Cubirds (début 2018), qui continuent leur vie. Ça nous rend au moins aussi fiers que le reste parce que leur sortie semble remonter à une éternité à l’échelle du monde du jeu. Le fait qu’ils soient encore là valide notre décision de sortir peu de jeux, mais de passer du temps à les travailler, avant comme après leur sortie.

Ces bons chiffres s’expliquent en partie parce que nous avons progressé depuis nos débuts, et c’est heureux ! Mais on sait aussi tout ce que l’on doit aux auteurs et illustrateurs avec qui nous travaillons, ainsi qu’aux personnes qui apprécient nos jeux et les mettent en avant : les joueurs qui en parlent, les boutiques qui les recommandent. Sans oublier tout le travail qui est réalisé au quotidien par Blackrock, notre distributeur, aussi bien en France qu’à l’étranger. Rétrospectivement, et même s’il ne faut pas y voir là la seule explication, c’est depuis qu’on leur a confié la distribution de nos jeux qu’on réussit à vivre de notre activité.
Tout cela se traduit évidemment en termes financiers, puisque nous avons réalisé en 2021 plus de 550 000 euros de chiffre d’affaires. Bien au-delà des espérances qui étaient les nôtres quand nous nous sommes lancés.

Cela nous permet d’envisager l’avenir avec sérénité, mais aussi de progresser, parce qu’on a désormais plus de moyens. À l’heure actuelle, nous pourrions probablement recruter une personne de plus. Mais après avoir réfléchi à la question, nous avons décidé de fonctionner autrement. Par la force des choses, depuis notre lancement, nous avons endossé le rôle de couteaux suisses : nous faisons (presque) tout à deux, mais nous ne faisons rien parfaitement. Et l’objectif n’est pas simplement de nous dégager du temps pour travailler sur l’édition de nos jeux, mais aussi de nous améliorer. Il nous semble donc plus pertinent de travailler avec des personnes qui sont spécialistes dans leur domaine. C’est l’assurance qu’elles feront mieux que nous. Le problème, c’est que vu la taille de notre activité, nous ne pouvons pas proposer 35h de travail pour un poste spécifique. D’où notre volonté de travailler avec différents “freelance”.

Depuis le milieu d’année dernière, Matthieu Bonin nous aide déjà largement à la communication. Un poste important dans le contexte actuel, et pour lequel nous n’avions pas vraiment d’autres compétences que notre bonne foi et la passion que nous avons pour les jeux. Nous allons aussi confier la mise en page des règles de nos prochains jeux à de vrais graphistes. Nous nous en sommes toujours occupés jusqu’à présent, et ça finit par se voir. Nous étudions aussi la question du suivi de la production… Bref, nous réfléchissons à la façon dont nous pouvons nous améliorer, petit à petit, dans différents domaines.
On arrive au bout de ce compte-rendu et la logique voudrait qu’on le boucle en évoquant l’année prochaine et nos jeux pour 2022. Mais c’est sans compter qu’il faut garder quelques surprises pour nos futures publications… Et puis on a encore pas mal de pain sur la planche pour que ces jeux puissent partir en production, et ça ne va pas se faire tout seul pendant qu'on écrit ce bilan ! On espère simplement que vous aurez trouvé tout ça intéressant et on vous donne rendez-vous très bientôt sur les prochains salons. D'ici là, on vous laisse découvrir ci-dessous où vous pouvez suivre notre actu au quotidien, sans attendre la newsletter du mois de février ! ;)


 

L'année 2022 s'annonce encore riche en sorties, et nous tenterons à nouveau de partager l'évolution de nos différents projets par le biais de cette newsletter destinée à la presse et aux boutiques, ainsi que de notre page Facebook et notre compte Instagram pour les annonces les plus importantes.

Depuis le mois dernier, un nouvel outil est disponible pour suivre l'actualité de nos projets au quotidien, échanger avec le reste de la communauté, et contacter l'équipe de Catch Up Games, mais également les auteurs et illustrateurs avec lesquels nous collaborons. Si vous nous rejoignez là-bas, n'hésitez pas à signaler votre présence à Matthieu, qui pourra vous accorder le statut Presse ou Boutique donnant accès ) un salon dédié.
C'est tout pour ce mois-ci ! Rendez-vous le mois prochain pour de nouvelles actus sur les jeux Catch Up, avec un planning complet de nos sorties 2022. D'ici là, prenez soin de vous et amusez-vous bien.
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